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闇に堕ちた英雄の幻影

【基礎データ】

幻妖の魔勇者(???系)HP:71,190 攻:885 守備:492 重:2,142

属性耐性:炎風◎ 他〇

風ベルトが最強かなぁ 

幻妖の黒公子(???系)HP:72,320 攻:885 守備:590 重:2,142

属性耐性:炎風土氷〇

魔勇者とあわせて考えるとやっぱり風ベルトになっちゃうね♪

 

【構成】

パ賢道僧 マ踊踊踊

過去の遺物に近いけどまあテンプレと言えばこれ

パ賢道レ マ踊踊踊

慣れてくれば全体回復とか雨や賢マラーで事足りる 多分この構成できついと僧入りでもまあきついでしょうと言えるテンプレに近い構成

パ賢道占 レ踊踊踊

いわゆる魔戦抜き この辺から短剣なりの属性あわせが大事になるから若干ハードル高め

パ賢道レ 踊踊踊踊

踊4枚になって ギラグレイド主体の巻き込み構成 荒神チャンスの多さといいかなりハマると楽しい 結構好き

賢道レ占 マ踊踊踊

いわゆる鎧抜き 体上闇14↑推奨になるからかなり固定向きになるかなぁ

 

他の邪神にも言える事ですが 耐えるべき攻撃は耐え 避けるべき行動は避けるのが安定への近道 それができるのであれば構成の自由度も平均timeも当然あがっていくので まずはテンプレでしっかりと動ける事を意識することから始めましょうね(´・ω・`)

 

【装備】

パラ 闇100のみ 闇100じゃなければパラを入れる理由が正直ありません。

踊り ワンパン確定とは言わなくてもあるていど耐えると安定 守備次第だけど600↑

道具 封印  クイック>究明※究明でもいいけど1分で終わるんだしクイックで仮面FA

魔戦 封印 クイックのみ※邪神に魔戦でクイック以外には基本人権無いと思う

僧侶 精霊王※わざわざジゴデインでひぃひぃ言う理由はない

賢者 精霊王※慣れてるならフォーチュンがいい

レン 巨商 きようさ盛り 上は呪耐かな※闇あれば尚可 下は封印だけあれば

最低限というだけで 魔戦の上下攻魔や踊りの闇風虎(↑14宝珠で磁界上斬撃耐え)などそのへんはPTによって変わります。パラ以外はかなり装備のハードルは低い印象

 

【料理】

パラ ダークタルト

踊り バトルステーキ

道具 バトルステーキ

魔戦 HPに合わせてマジックorミラクルorバトステ

僧侶 バトルステーキ※闇100の変態さんは当然タルトになる

賢者 バトルステーキ

賢者 肉まんかオムレツ ステに合わせて

 

【敵の危険な行動とその対処法】

アンルシア

ジゴデイン

仲間がHP減っているようであれば巻き込み最小にしていく。

他はそのまま攻撃 火力が落ちそうならにおう選択する事もあるけどできれば一人で死んでほしい 

幻妖の一閃

かわす

深淵の戦陣

見てからでは回避無理※ツッコミ避け位

ファラン又はスケープガード仁王なら耐えるけど まあ無駄行動な気もする

闇の流星

パラの状態を確かめ 仁王できない場合は遠くに逃げる

怒り時限定の行動の為、だからこそ姫怒り放置はNGなのだ

幻妖の魔光

基本仁王来るけど パラの状態を確認。

避けようとして拡散ビームだけはやめよう(´・ω・`)マジでテロ 

絶対零刀

怒り時1000多分即死 範囲広め 怒り時にとどめの一撃で使ってくる事が多い印象 

闇のいなずま

相撲反撃又はHP50~25怒り時選択

まあ姫と相撲とか訳分からんし そもそも怒りロスちゃんとすれば 見る事はない  

創生の魔力紫&赤

パラをよく見てそばにいるなら気にせずチンパン

 

トーマ

虚無の剣

慣れてくればかわせる いあかわすように頑張ろう

地雷行動は巻き込みしないようにって離れる事→核地雷

離れれば離れるほど範囲ひろがるからね!

立ち止まった時に近づいて吹き出しみたらくるっと回り込めばいいんだよ

踊り子は交わせて当然の攻撃なので、踊り子の方々くれぐれもよろしくお願いします

黒の斬撃

これもかわしたい

斬撃タゲは一番近い相手を選択するので、パラガ時は後方の安全を確認した上で密着

道具賢者が怒り取った場合でも適時密着していこう。

要は誘導可能なコントロールできるサービス行動だよって言うこと

追憶の呪縛

これは無理 だけど通常時の基本行動だからね キレさせておけばいいんだよ

タゲはとにかく離れてほしい!これ結構大事まじで!

鉄壁&退魔の盾

賢者はこれの対処の為に存在するといっても過言じゃないから モーションの時点で洗礼被せていきたいね

冥府の地鳴り

ラグとかでたまーにいきなり来る

怒り時じゃなければジャンプにおうでいいんだけど たまにそのパラがジャンプ遅れる事もある(´・ω・`)まあぴょんぴょんしとこ

 

開幕~

共通 姫と王子の状況をよく見よう!

姫停止 王子停止 ほぼビームだし

パラは仁王準備

道具は磁界スク

魔戦はピオピオストーム

賢者は雨

節踊りはパラ→道具→賢者の優先順位で上位2名ぽん巻き

戦鬼踊りは暇ならラップ

 

姫停止 王子途中停止 これ結構あるからね!王子虚無

虚無かわそう

※だから開幕は姫よりも王子の動きみるのが大事!姫はパラが処理するから王子みて

 

姫こっちくる 王子途中停止

花ふぶきチャンスと思ってつっこみつつ 虚無見てキャンセル間に合わず巻き込み食らうのがよく見る光景(´・ω・`)だから王子の挙動を確認しろとあれほど

 

姫こっちくる 王子こっちくる

開幕ポンひいていればパラがにおうしてくれるけど それ以外は耐えましょう

 

開幕~DB~姫おとし

パラ

立ち位置が大事です 姫よりにいつつ 王子にも気をくばろう

必要とあらば通常も仁王するのが神パラ そこの見極めがセンスの差

姫麻痺確認したら即ハンマー持ち替え FB後プレート→デビルクラッシュ カオス入らずの場合はおたけび→スタンショット準備 槍持ち替えは状況見てジゴスパ→武神だけど王子の状態次第では先王子武神でもいいよ

創生の魔力はエフェクトから発生まで長いラグがあるので、仁王可能な状態ならジャンプしてあげると踊りがそのまま攻撃するか判断しやすいかな ちょっとした気遣い

 

魔戦

PTによっては怒りタゲ取りとか ロス役とか求められるけど そもそもその時杖だと思うしまああれだよね ロスも暇じゃないんだから別にね~

道具が怒り取ってるなら、弓持ち替え前に超陣おいてあげてもいい PT火力に合わせよう

DB入ってるかどうかをちゃんと見て FB打とう

そのあとマダンテうちたくなるけど ダークネスショットが安定行動な気もする

 

道具

DBの時には怒り取っててほしい だから場所考えて早めに磁界です

怒り時じゃなければリムとかも欲しいけど そこは無理せず怒りとるのが最も大事な役割だと思う とったあとは守り固めて耐えよう 20秒耐えればいいから隙見て磁界更新もかな 賢者がDB外したら即DB打つことも考えて位置取りするとプロですね

王子にもDB入れとこう DB打ったらレボルも姫に欲しいです まあその辺はまわりに合わせていけばいいんじゃないだろうか

基本スタンショットは王子ラッシュ中の最後の〆的なもんです。

怒り取ってる時パラから離れてる事もあるから 闇多少あると安定する

レボルの入りが(´・ω・`)なので肉まんもありかも

 

僧侶

回復大事 できれば蘇生も

足ばらい超大事!めっちゃ大事!

姫麻痺時は時間みて20秒あたりから連発すればいいじゃなかろうか

 

賢者

雨→蘇生&回復しつつ→最速DB→※奇跡の雨→魔法ぶっぱ

※夢幻はどこかで 陣は多分魔戦が置いてくれてる

※イオグラ優先 ドルマドンは王子に打ちたい

災禍ガジェとか姫のHP考えて落とせるなら打ってもいいけど基本足りる

※姫が落ちそうになったら王子にレボル

 

踊り子

花ふぶきの優先順位があるんです 王子>姫

姫はスタンさせるけど 王子は物理が多いし、怒りタゲがぼっちで耐える事も考えると王子は幻惑必須 姫はDB打つ頃には諦めて短剣持ち替え即カオス推奨

たまに入るまでいれようとする花ふぶきマンいるけど、そこは優しく教えてあげよう

姫への毒入れは節踊り子が基本担当

カオスエッジの1番手もできれば節踊り子→外れたら戦鬼がいいね(´・ω・`)

麻痺が入ったら定型打つといい→僧侶が足ばらいあわせやすい

麻痺→足ばらいで姫落ちないのは今一度火力の出し方を勉強しよう。

麻痺った時はオネロス温存がいいと思う 麻痺明け間際に足ばらいが入らないようなら王子巻き込まないようにおたけびしよう

FB入ってない時はビーナスすると(^_-)-☆

王子への初手もビーナスがいいです

節踊り子はDB前は毒入れとロス待機だけでいい タナトスとかは戦鬼にまかせておこう!※DB前に削りすぎるのもアレだしね

 

まめ

1 荒神はオネロスない時は基本弱い 絶対では無いがしない方がいい場合の方が多い

2 つるぎの舞は見た目派手だが災禍ガジェット+FBかレボル無いとタナトス最強

3 毒も同時にいれる理由での荒神ナイトメア以外は普通にタナ連打の方がDPSは↑

4 戦鬼最速でうとう 幻惑マンはもういいよ(´・ω・`)

5 DB入ったらさっさとカオスうって!じゃないと消されちゃう

6 カオスさえ入ればタナトスだけで落とせなきゃ踊り子解雇

7 麻痺終わりにおたけびはいれてもいいけど兄巻き込まない 距離感もって!

8  おにぃ75%飛ばしにおたけび→そのあとはスタン繋ぎ

9 おにぃのときは特に荒神宣言はした方がいいかなぁPTのCTが集中するターンだし

10 つる舞はガジェ前提だけど光耐性低下やFB 災禍の時は使ってよし

11 踊り子は最重要な職です。基本ぐだるのは踊り子の出来不出来によって決まるのが8人PT しっかりと両方のタゲを見て DB前はターンをためながら行動する事を意識して 見た目のエフェクトで自己満足せずにマメに行動ログから自分のダメージを確認する位が良いでしょう。最大火力を出すことができないのであれば、踊り子以外の職を選択した方がPTへの貢献につながります。

12 開幕の虚無警戒からの幻惑入れは兄が途中停止した時点で後ろに回り込み花ふぶきするようにすると、最悪自タゲであっても巻き込みを最小にできちゃうね 逆に巻き込まれるリスクもなくなるから結構いい感じ

13 カオスin→風虎ならタナ4回 追撃や消費無し発動でのタナは0.5~0.75位で数えてから倒せそうならそのままタナ きつそうならおたけびするとちょうどいいかもね

14 最初は色々やる事多くて迷いがちだけど その職にしかできない役割をよく考えて行動すると結果最適行動に繋がる事が多いかな 賢者しかできない行動 道具じゃなきゃできない行動…ちょっとここを意識して動くだけで動きが変わっていくと思う